به گزارش نبض وطن، محمد حاجیمیرزایی، اظهار کرد: ابتدا تصور نمیکردیم که این تعداد از دستگاههای مختلف کشور حاضر شوند و از شیوه سنتی سفارش محصول فاصله بگیرند و به این نگاه برسند که سرمایهگذاری در تولید بازیها و محصولات، یک تجارت واقعی است، چراکه اگر جنبه کسبوکاری آن رعایت نشود، موفقیتی حاصل نخواهد شد و در نهایت این محصولات در سبد مصرف بازیکنان قرار نمیگیرند.
وی افزود: یکی دیگر از نکات خوشایند برای ما این بود که خودم برآورد این حجم از مشارکت را نداشتم؛ دبیرخانه این رویداد ۸۷ طرح از ۱۵ استان کشور دریافت کرد و طبیعتاً امکان حضور همه در این جمع نبود، اما ۳۰ طرح برتر برای ارائه در این رویداد انتخاب شدند. این حجم مشارکت نشان میدهد جامعه بازیسازی ما در زمینه تولید بازیهای حوزه مقاومت، احساس مسئولیت بالایی دارد و ایدهها از زوایای مختلف و با رویکردهای متنوعی ارائه شدند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیان کرد: امیدواریم حاصل این رویداد یکروزه، به جمعبندی مطلوب منجر شود و حداقل ۱۰ بازی در مرحله اول به سرانجام برسند و سرمایهگذاری بر روی آنها انجام شود. بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز با فراهم کردن بستر حمایتی «همگرا» امکان سرمایهگذاری و مشاهده شاخصهای مختلف تولید، انتشار و بهروزرسانی بازیها را برای سرمایهگذاران، بازیسازان و اصحاب رسانه فراهم کرده است. این شفافیت، امکان رصد دقیق فرایند سرمایهگذاری، محصول نهایی، میزان کاربران و درآمدهای حاصل را در اختیار فعالان حوزه قرار میدهد.
حاجیمیرزایی در پایان گفت: اطمینان داریم با این شفافیت و مشارکت گسترده، میتوانیم سال آینده رویدادی بزرگتر و موفقتر از این تجربه داشته باشیم.
مجید کرباسچی، نائب رئیس دوم کمیسیون بازرگانی، خدمات و ارتباطات اتاق بازرگانی اصفهان نیز در این مراسم با اشاره به مأموریت اقتصادی اتاق بازرگانی اظهار کرد: موضوع اقتصاد بازیسازی در ایران و جهان و نقش اتاق بازرگانی در همراهی با سازمانهایی همچون بنیاد ملی بازیهای رایانهای و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی اهمیت ویژهای دارد. ما در اصفهان با شرایط خاصی در حوزه تغییر اقلیم مواجه هستیم که به تبع آن، تغییراتی در ساختار اقتصادی و رفتار مصرفکنندگان رخ داده است، بهویژه با حضور پررنگ نسل زد، باید به این تحولات توجه ویژهای داشته باشیم.
وی افزود: بازیهای رایانهای تنها مختص کودکان نیستند، آمارها نشان میدهد که ۳۴ میلیون نفر در کشور بازی میکنند و میانگین سنی بازدیدکنندگان به حدود ۲۹ سال رسیده است که نمایانگر نفوذ اجتماعی و حرفهای این صنعت است.
نائب رئیس دوم کمیسیون بازرگانی اتاق اصفهان با اشاره به محورهای توسعه اقتصادی استان اصفهان بیان کرد: استاندار در بدو ورود به این سکان سه محور کلیدی توسعه اقتصادی اصفهان را معرفی کردند که یکی از آنها توسعه هوش مصنوعی است. صنعت بازیسازی، با توجه به ظرفیتهای اقتصادی و بهرهگیری از هوش مصنوعی میتواند نقش مهمی در جایگزینی برخی صنایع در معرض خطر ایفا کند. هوش مصنوعی رکن اساسی بازیسازی است و نفوذ فرهنگی مورد انتظار از این صنعت را تسهیل میکند.
کرباسچی افزود: بازیسازی میتواند در دیگر محورهای توسعه اقتصادی اصفهان نیز مؤثر باشد، از جمله گردشگری، انرژی، سلامت و آب. بهویژه در حوزه گردشگری و توریسم سلامت، با بهرهگیری از لوکیشنها و بازیها میتوان آموزش و فرهنگسازی را بهطور مؤثرتری انجام داد.
وی با اشاره به آمار جهانی گفت: حجم بازار جهانی بازیسازی در ۲۰۲۳ بالغ بر ۱۰۸۳/۹ میلیارد دلار بود و پیشبینیها برای ۲۰۲۴ رقم ۱۸۷ میلیارد دلار را نشان میدهد. دوران کرونا نیز افزایش نفوذ بازیهای دیجیتال را در جهان بهویژه در ایالات متحده و چین نشان داد.
نائب رئیس دوم کمیسیون بازرگانی، خدمات و ارتباطات اتاق بازرگانی، صنایع، معادن و کشاورزی اصفهان ادامه داد: در اروپا، ترکیه و امارات نیز بازار بازیسازی در حال رشد است. این صنعت شامل بخشهای متنوعی از جمله انتشار بازی، کنسولها و بازیهای موبایل است که هر کدام اقتصاد جداگانهای دارند.
کرباسچی با تأکید بر ظرفیتهای استان اصفهان برای توسعه این صنعت، اظهار کرد: در اصفهان، با فراهمسازی زیرساختهای فناوری اطلاعات و ایجاد مراکز داده، زمینه برای تمرکز حوزه بازیسازی فراهم شده است. این امر، همراه با ایجاد شتابدهندهها، منطقه ویژه بازیسازی و هنرستانهای تخصصی، میتواند سرعت توسعه این صنعت را در استان افزایش دهد.
